Las guerras de transmisión se están calentando. En marzo, Disney retrasó la aniversario de estreno de Obi-Wan Kenobi hasta el 27 de mayo para coincidir con el impulso del software más importante de Netflix, Stranger Things. Esto en la parte posterior del anuncio de Google, YouTube Shorts, había igualado los 1.500 millones de suscriptores de TikTok en el mercado de videos de formato corto.
Ante una anciano competencia, la caída del número de suscriptores y la pérdida de contenido, Netflix y TikTok tienen que diversificarse. Y para ello recurren a los juegos. Con más de tres mil millones de jugadores en todo el mundo y una décimo de mercado estimada en US$200 mil millones, la industria del maniobra es popular y lucrativa.
Netflix introdujo los juegos móviles el año pasado para todos sus suscriptores. Esto incluyó dos vínculos notables con Stranger Things. Mientras tanto, TikTok ha ofrecido juegos a usuarios selectos desde 2019 y parece muy probable que amplíe estas ofertas.
Retención de suscriptores existentes
Tanto Netflix como TikTok han transformado el negocio del entretenimiento.
Aparecen diametralmente opuestos en la superficie. El primero obtiene ingresos de las suscripciones y gasta millones de dólares en licencias o creación de contenido. Este postrer apetencia billete al vincular a los espectadores con los anunciantes, con la ayuda de “influencers” de transmisión que han dominado el arte del video de formato corto.
Sin incautación, las dos plataformas comparten algunas características esencia. Ambos:
- entregar contenido de video a través de Internet
- tienen como objetivo hacer crecer constantemente su pulvínulo de usuarios
- benefíciese de contenido único y diferente
- compendiar datos de los usuarios y utilizarlos para mejorar sus servicios, y
- enfrentan una competencia considerable y creciente de otras compañías y medios de entretenimiento.
Muchas películas y series de televisión muy queridas se van de Netflix a las plataformas de la competencia. Al mismo tiempo, TikTok además está perdiendo influenciadores de videos de formato corto a otras plataformas. Ambas plataformas están buscando nuevas estrategias para la retención de suscriptores, el crecimiento y el contenido diferente.
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Aquí es donde entran los juegos. Según un documentación de insights del consumidor, el 79 % de la población en ringlera del mundo interactúa con los juegos de alguna forma. Y los millennials califican los juegos como la actividad de entretenimiento más popular o la segunda más popular, detrás de ver a otras personas recrearse en plataformas de video.
¿Por qué el maniobra es un espacio atractivo?
Los juegos suelen ofrecer períodos de décimo más largos que las series o las películas. Esto se debe a los principios psicológicos de motivación que sustentan la anciano parte del maniobra.
Las personas que invierten en juegos a menudo buscarán una novelística adicional (o “tradición”) en forma de programas y películas. Alternativamente, las audiencias que invierten en espectáculos además pueden inquirir videojuegos para convidar narrativas alternativas y oportunidades para la construcción del mundo. Entonces, los programas llevan a los clientes a los juegos, y los juegos los mantienen interesados entre los lanzamientos de temporada.
Esta técnica de contar una historia a través de múltiples plataformas y formatos se conoce como “narración transmedia” y ha sido utilizada con gran éxito por empresas de radiodifusión, redes sociales y juegos. Esto es en lo que confían las plataformas para abastecer a las audiencias atrapadas en sus ecosistemas de entretenimiento.
La creación de contenido se ha disparado desde la pandemia, y las audiencias más jóvenes pasan más tiempo que nunca viendo contenido generado por los usuarios en ringlera. Se han sintonizado particularmente con juegos como Crab Game (una lectura hecha por fanáticos del popular software de Netflix Squid Game), que además tiene millones de horas de visualización en el servicio de transmisión Twitch.
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El surgimiento de Minecraft como un popular maniobra de “modificación” (en el que los jugadores pueden transfigurar colectivamente el espacio del maniobra a través de sus propias modificaciones) además ha ayudado a los servicios de transmisión de video y suscripción. Los videos relacionados con Minecraft se han reproducido más de un billón de veces en YouTube.
El éxito transmedia ofrece vías adicionales para las empresas que buscan explotar su contenido diferente con osadía o con derechos de autor.
Propiedad intelectual y investigación de datos
Sabemos que los juegos promueven la atención, la motivación, la emoción y la socialización entre los jugadores.
Empresas como la plataforma de alojamiento de juegos Steam han demostrado que los datos de los usuarios pueden influir en la creación de nuevos contenidos por parte de los desarrolladores de juegos. De hecho, esta es una preeminencia de mercado que tienen Netflix y TikTok sobre sus rivales.
Por ejemplo, uno podría imaginar fácilmente que un personaje que es popular en un maniobra, como se revela a través de los datos del maniobra, además tendría más probabilidades de aparecer en un próximo software basado en ese maniobra.
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Netflix y TikTok pueden perder mucho
Cuando hablamos de las guerras de transmisión y una anciano competencia, no es un campo de maniobra nivelado. Existen diferencias cruciales entre Netflix y TikTok, y otros jugadores como Disney+, Amazon Prime, Apple TV y YouTube.
Netflix está en el negocio de la transmisión y TikTok en la industria del alojamiento de videos. Por otro costado, según los ingresos, Disney está en el negocio de parques temáticos y juguetes, Amazon en la industria de ventas en ringlera, Apple en la industria de la informática y la telefonía, y Google en la industria de búsqueda y publicidad.
Para estas empresas, la transmisión y el alojamiento de videos es un pequeño negocio secundario que proporciona datos aperos para alentar una máquina anciano. Entonces, en las “guerras de transmisión” no tienen mucho que perder, ya que pueden gobernar estos negocios secundarios con pérdidas.
Netflix y TikTok no tienen tanta suerte. Al apelar a los juegos, se están agarrando a un flotador que efectivamente necesitan.
James Birt, Profesor Asociado de Juegos de Computadora y Compromiso del Decano Asociado, Universidad de bonos y Darren Paul Fisher, Profesor Asistente, Jefe de Dirección, Departamento de Cine, Pantalla y Medios Creativos, Universidad de bonos
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Este artículo se vuelve a divulgar de The Conversation bajo una osadía Creative Commons. Lea el artículo diferente.
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Source: tusresiduos.com